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商品訊息描述
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2.本產品含有蛋及其製品,若身體出現不適感或有食物過敏現象者,請停止食用。
■保存方法
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商品訊息簡述:
單品規格:
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產品說明:
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《我的三國時代》攻城戰特色玩法搶先曝光
由新國民女友宋芸樺首次代言的策略卡牌手機遊戲《我的三國時代》,本月10日於雙平台正式展開公測後,官方除了宣布於官方粉絲團所舉辦的"真心愛芸樺"活動再加碼以外,也再度釋出攻城戰玩法系統介紹。在《我的三國時代》中,不同於一般無腦的進擊自動戰鬥,攻城戰是一個比較考驗團隊合作協力奮戰的玩法,在攻城戰中玩家需要和自己的隊友配合才能打敗敵軍陣營,大家是不是也想一窺究竟呢?快來帶大家看看攻城戰的玩法吧!
l 特色攻城戰,和隊友一起捍衛無上榮耀!
在遊戲中每天晚上八點整將會開啟攻城戰,活動持續半小時,全服玩家都可以前往介面右上角點擊參與,進入該活動玩家會被隨機被系統分配到兩個陣營,玩家們必須製造攻城車來破壞敵方陣營的城池,攻城車製作可以透過有趣的伐木小遊戲系統來獲得木材,不同的木材數量可以製造不同等級的工程車唷!並且透過攻擊來阻止敵方伐木,以及消滅對方的攻城車,用最快速度的擊垮對方城池來迎接勝利的到來吧!
進入攻城戰後,會發現競技場上的第一名及第二名被分別變成兩個的隊長!玩家們會隨機被系統分配到其中一個陣營之中,在加入陣營之前可以先透過編隊調整自己的隊伍,因為一旦隊伍進入戰鬥後就不可以改變隊形了哦!
在攻城戰介面中,會看到雙方的城池及兩座伐木場,點擊敵方城池就可以看到敵方的前線守城部隊,玩家們只要不斷的攻擊敵方的城池就可以獲取積分,在攻城戰結束時會以對應的積分獲取獎勵!在螢幕的下方有我方隊伍的血量,玩家們刷新對手來進行攻擊,如果攻擊失敗或是被擊敗的話,會進入死亡狀態,必須等待復活休息時間,復活後又可以繼續攻城囉!
進入了伐木場,會看到三種大小品質不同的木材堆,根據木材的品質及大小消耗的時間不同取得的木材數量也不同,當然樹木也是存在脆弱點的,必須砍在樹木的脆弱區域才能獲取木材,COMBO數越高取得的木材也會越多唷!但如果我們在伐木的過程中不幸被攻擊,那我們獲取木材就會減少,相對的,玩家們也可以在敵方伐木的時候來攻擊干擾對方阻止對方伐木!
在獲取了足夠量的木材以及攻擊敵方所獲得的糧食資源後,我們可以進入我方城池的軍備處來製造攻城車,當然消耗木材量越高的攻城車相對攻擊力也就越強血量也就越多囉!另外我們也可以使用糧食資源強化重裝補給、護甲、兵器來提升我方的血量、防禦、攻擊力。相信玩家們在小編的精闢介紹之下,已經對攻城戰有概略的了解了吧!是不是已經躍躍欲試了呢?
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《我的三國時代》官方粉絲團:
《我的三國時代》官網:
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2015-11-13
在奢華精品低迷不振下,擴大精品更平易入手的眼鏡與飾品等是近兩年精品趨勢,不僅LVMH集團上個月出手併購義大利眼鏡製造商,就連百貨業在眼鏡配件業績亦是年年成長,而包括HUGO BOSS、Daniel Wong、Berluti等男裝品牌近期更爭相推出設計眼鏡聯名,企圖重新拓展男裝配件市場。
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新光三越信義新天地今年春夏首度以眼鏡為主題作為春夏流行趨勢。新光三越表示,綜觀所有時尚名人或素人街拍,除了善用服飾搭配之外,眼鏡也成為日常穿搭中最重要的一環,隨著出席不同的場合搭配不同顏色、材質、設計,都能展現截然迥異的風格造型,新光三越台北信義新天地在館內擁有以精湛工藝聞名的德國品牌ic! Berlin,以及近幾年追求快速時尚的台灣在地品牌鏡客,3月起更搶先全台百貨,獨家引進亞洲新銳設計眼鏡品牌「木九十」;此外,再導入參與東京最大時尚盛事Tokyo Girls Collection發表會的日系品牌OWNDAYS,讓眼鏡品牌從名品、快速時尚到手工訂製層面一應俱全,以去年業績成長20%預估今年成長值仍上看兩位數。
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業者指出,眼鏡不再只為了矯正視力才配戴,隨著直播與自拍等媒介泛濫,眼鏡早從配角變主角,尤其是日本兩大眼鏡快時尚品牌JINS、OWNDAYS等,打的是流行時尚配件、30分鐘取貨與最重要的價格2~3,000元之內,兩大品牌均品牌在短短一年全台拓點,預計明年各開至30家店。而無論是在ATT 4FUN、統一時代百貨、還是京站、甚至大江購物中心等,兩大品牌業績相當,單月業績在250萬至300萬元,平均每年業績2~3,000萬元。華裔設計師Daniel Wong則攜手當紅眼鏡品牌Frency & Mercury將於春夏進駐信義商圈開快閃店,Daniel Wong品牌長期設店於One Thi3d專賣店外,更受邀與國際當紅眼鏡品牌Frency & Mercury設計聯名限量眼鏡,此次快閃店於聯名眼鏡正式發表前先與同好見面。而全新BOSS眼鏡廣告則請來攝影師Karim Sadli操刀,為代言人彭于晏拍攝廣告,今年鋁鏡架內側飾以軟木嵌飾,具彈性和防水的軟木材質,再加上帥氣而又不失優雅的設計,使其與即將來臨的夏日搭配完美。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');
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「Project Morpheus」來台展示虛擬實境體驗
揭露未來PS4遊戲體感發展
新聞出處:遊戲基地
PS4 虛擬實境週邊裝置 Project Morpheus 可望在 2016 上半年推出,台灣索尼電腦娛樂(SCET)今(29)日舉辦台灣媒體體驗會,帶來《KITCHEN》技術展示、《HEADMASTER》、《The London Heist》兩款遊戲開放體驗,更邀請到 SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平來台接受媒體專訪,解答關於Project Morpheus 的設計理念,以及未來發展的可能性。
SCEJA 亞洲總裁織田博之、 SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平
Project Morpheus 相較於東京電玩展的展示版本後又做了一次更新,這次的裝置穿戴感更舒適,首先可調整頭環尺寸,因應不同頭型的玩家,而眼睛部份的屏幕重量感也減輕許多,只需按鈕調整對焦,兩步步驟就可著裝完畢,在配戴上耳機就可開始遊玩體驗。
最新版的 Morpheus 在重量及穿戴感上有著明顯改善
《KITCHEN》:被料理的是你自己!
由 CAPCOM 所開發的《KITCHEN》,光看名字會以為是一款料理遊戲,然而戴上 Morpheus 後,眼睛所見的的是一個昏暗的房間,有一個倒在地上的男子以及一個對著你的攝影機,這時才發現自己被綁在椅子上,手腕也被綁起來,你僅能揮動手腕以及轉頭環顧四周,當推倒攝影機後,男子起身試圖以刀子幫你解開手腕的束縛,卻突然被一個白衣黑髮女子從後捅了下去,男子試圖與兇手搏鬥,但最後卻剩下一顆頭滾到你腳邊,兇手則從你的後方爬上來給你一刀痛快,結束了國泰人壽公教房貸這場展示體驗,展現了 Morpheus 應用在恐怖題材的冒險遊戲帶來的驚悚體感。
《HEADMASTER》:善用你的頭槌!
《HEADMASTER》則是一款運動遊戲,不過運動的是你的頭,只要戴上 Morpheus 就可以用頭鎚去頂擊飛來的足球,像是頂球射門,或是瞄準得分版,透過頭部感應器來進行操作。
《The London Heist》:兼具速度感的飛車槍戰!
《The London Heist》是一款射擊遊戲,需要兩隻 MOVE 控制器來代表玩者的雙手,在啟動遊戲後,會發現自己置身在一輛狂飆中的車輛,而你的手可以打開車門、開關收音機音量、調正車內冷氣風扇等各種互動方式,很快的會出現各種拿著槍枝狂飆而來的機車、廂行車,這時你同車的夥伴將會丟給你槍枝,以右手 MOVE 瞄準輪胎或是爆駕駛的頭,左手則用來抓取彈夾進行填彈的動作,最後飛車槍戰將在最後的車禍中作結,展示了 MOVE 結合 Morpheus 可應用在射擊遊戲上的實境體感。
這是一個幫機槍更換彈匣的動作
在體驗會結束後,SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平與 SCEJA 亞洲總裁織田博之接受台灣媒體專訪,針對 SONY 致力於於虛擬實境帶來的遊戲體驗,以及 Morpheus 的開發理念及其未來的發展性進行分享。
Q:對於微軟在 E3 宣佈 Xbox One 向下相容的策略,SONY 雖然目前聲明不支援,但您的看法是?
吉田:Xbox One 與 Xbox 360的硬體架構差異性相當大,微軟應該花了很多心力達成向下相容,我個人對於實際上可以看到哪些作品符合以軟體模擬向下相容的陣營是非常好奇的,期待更進一步產品列表的公佈。PS 3 如各位所知是 CELL 處理器的特殊架構,以 PC 架構要模擬其實在技術上是非常困難的,現階段並沒有向下相容的計畫,但是這只是目前尚無預定,不代表 SONY 以後不會這樣作。
Q:請談一下 Project Morpheus 在 E3 展的表現以及市場評價如何?
吉田:實際上我們在 2015 E3有 18 款遊戲作品開放展出, 2 款閉門技術展示,這是自 3 月遊戲開發者高峰會公開技術規格後,在 6 月就能達到這樣的產品數量,可以說是非常順利。雖然合計 20 款作品展出,但其實 SONY 有收到更多不同開發廠商提出希望能展示他們的作品的需求,只是因為在器材有限的情況下才選擇這些陣容,事實上開發商所表現的態度都很積極,我個人對於這樣的現象以及在 E3 時所獲得的意見回饋是非常高興的。
Q:Project Morpheus 使用者評價又是怎樣的狀況呢?
吉田:在 2014 德國、日本電玩展中,還有萬代南夢宮特別舉辦的《Summer Lesson》玩家閉門體驗會都有開放玩家體驗,雖然當時他們接觸的是去年的硬體規格,但玩家的反饋迴響非常熱烈。我們在開發 Project Morpheus 的過程中,不斷採納一般玩家意見,不僅是在遊玩體驗,就連裝置的穿戴感以及難易度,我們不斷投入實際使用者的回饋經驗來改善產品,因為瞭解到這是個穿戴式裝置,需因應世界各地不同體型的玩家需求。雖然開發已經接近完成階段,但開發團隊日本、歐美,都有同步進行試用,意見回饋的過程,來反覆改進軟硬體規格。
Q:您提到 Project Morpheus 已經接近完成階段,那這次展示版本已經接近上市的規格了嗎?
吉田:今天展示的為春季的開發作品,接下來的改進可台灣銀行貸款率利表能不是肉眼可以辨識的部份,但外觀已經非常接近完成版的樣式了。
Q:Project Morpheus 穿戴感比起前一版本更為舒適,但視覺上的暈眩感,還會有所改進嗎?
吉田:虛擬實境暈眩有兩個成因,分別來自硬體與遊戲軟體所導致。來自於硬體的成因我們已經有盡可能排除,不過即使在硬體已經排除的情況下,遊戲軟體還是有可能造成暈眩感。像 E3 展出的《RIGS》這款三對三射擊遊戲,是目前我們 Morpheus 在感受動態最大的一款遊戲,我們理解到這是核心玩家喜歡的類型,在實際上投入虛擬實境應用時,確實收到玩家頭暈目眩不舒服的情報。為了處理這問題,我們需要跟開發商、玩家兩方溝通,積極與開發商溝通,如何設計讓玩家不易暈眩的內容,例如說逐步緩慢增加動態的劇烈程度,以及讓玩家購買前,充分理解這款遊戲可能遇到的體驗,我們相信因為玩家體質也會有不同的適應度,但玩家會很清楚自己的體感極限。
Q:Morpheus 會在 2016 年初上市,亞洲可望同步上市?以及是否已經與亞洲在地廠商洽談內容合作?
織田:在 E3 是說 2016 年初上市的資訊,但還未有明確細節的日程,但我們希望採批次逐步在全球上市,目前沒有可透露的資訊。
吉田:在今天展示中也有跟台灣幾家開發廠商進行會議洽談,透過 SCE 團隊的努力,將開發器材帶到台灣,開發商也表現出相當積極的態度,我們希望他們積極提案來給予協助。
Q:Morpheus 有與行動裝置的開發合作計畫嗎?具體可以透露?
吉田:技術上可行的,Morpheus 支援的遊戲都是 PS4 上的遊戲,對於 PSN 支援、支援行動裝置,內建在 SDK,至今能作到的事情都能夠實現。過去展示的一款深海冒險遊戲《DEEP》,開放給玩家體驗的是人在水中鐵籠中被鯊魚攻擊,但其實我們有提供平板操作鯊魚動態的技術展示。打個比方說,如果是鬼屋探險,另一個人可以用平板俯瞰平面圖,設置機關恐嚇玩家,Morpheus 本身對裝置者支援的其視野景觀,但同時也能提供第二種截然不同的畫面,這使的 Morpheus 玩家與陪伴的家人、朋友是可以進行互動的社群螢幕玩法,或者藉由 PSN 網路的支援,讓玩家共享相同的視野,同在一個虛擬實境裡這樣基本的可能性,在基礎架構上是充滿了社群的可能性。
Q:Morpheus 有規劃與 PSVita 連動的可能性?
吉田:技術上而言智慧型手機操作 PS4 來與 Morpheus 玩家互動 ,PSVita 同樣也能支援,但 Morpheus 遊戲沒辦法單純使用 PSVita 遊玩。
Q:Morpheus 目標客群為 PS4 玩家還是未接觸過 PS4 的一般大眾?
吉田:我們第一考量是PS4玩家,從市場角度來看,擁有主機的玩家只需要額外購入裝置就可體驗。但我們瞭解到 Morpheus 可以提供多采多姿的體驗,滿除不同玩家層面的需求,它可以是拳擊影像的作品、也可以是影片播放,長遠來看它會是適合大眾的產品。
織田:從市場觀點來看,我們還在琢磨如何設定他的產品定位以吸引大眾客群,還在密切企劃當中,請玩家期待。
Q:Morpheus 支援 PC 使用嗎?
吉田:目前沒有計畫支援,Morpheus 在 OS 架構上都在 PS4 開發,用意在於 PS4 完全相容,以 120 FPS 的影像輸出時,透過 PS4 減低延遲率,或是 PS4 影像上的直接輸出等功能,這是我們在開發初期就寫入的功能,目前沒有應用在 PC 上的計畫,同時也是為了讓玩家購入裝置後,只要接上 PS4 就可以開始遊玩的理念去開發,簡單好上手的使用性目的。
Q:虛擬實際的應用來說,除了控制器以外,針對語音、手勢的輸入方式 SONY 有研究嗎?
吉田:Morpheus 應用方面,語音、手勢這兩種我們已經支援,因為開發階段就有這些考量。現階段機身上的 LED 與其他5邊裝置是有透過空間定位的操作,目前公開的遊戲中,使用比例的多寡根據不同的產品有同不同設計,像今天展出的《HEADMASTER》就只應用了頭部的感應器,而《The London Heist》則是左右手都有互動效果因此要操作兩隻 MOVE 控制器,這都順應不同產品而生,我們也可預期將來將出現遊戲需要特殊操作的機器,像我們 E3 就有兩款技術 DEMO 使用特別的週邊操作。
E3 參展廠商 Manus的手套控制器
Q:E3 中,參展廠商 Manus 透露 SONY 曾詢問其對應虛擬實境應用的手套控制器,這代表 SONY是否有進一步合作?
吉田:我個人是沒有聽說過,但如果是美國的開發廠商,可能 SCEA 有與其接洽,,我們在世界各地都有團隊在接洽不同廠商,交換意見。在虛擬境實中為遊玩環境設計專用控制器,像這次 E3 中有展出以 PS3 的槍枝控制器「The Shoot 」的套組進行遊玩,類似這樣的組合也是有可能的,我個人很期待今後有各種廠商開發不同的控制器。
Q:「The Shoot」原先使用在 PS3 上,應用於 Morpheus 有什麼改造嗎?
吉田:因為是一個技術 Demo 的展示,為了能應用是有進行改造,但我個人也期待他的商品完成版
Q:所以比較傾向針對遊戲製作各種週邊,而非一種裝置通用所有軟體嗎?
吉田:我必須澄清不樂見一款軟體就一個週邊裝置,Morpheus 是 PS4 的一款週邊,擁有 PS4 主機的玩家還會有搖桿、Camera 等週邊搭配來支援不同的可能性,比如說東京電玩展公佈的《Summer Lesson》就已經說明這點,但隨著遊戲體驗發展,如果玩家還有複雜操作需求才會有這樣的設計產生。
Q:今日體驗中的遊戲中,讓人感到可以加入振動回饋,是否在上市之前會有這樣的設計?
吉田:以《HEADMASTER》的體驗中,球撞到頭部產生振動是很直觀的一件事情。但我們在開發時還曾經考慮過眼球動態支援,或是讓玩家瞭解外界狀況的外部攝影機、甚至手部感測等想法,但最終思考是,如何以簡單的方式讓玩家體驗虛擬實境,也就是如今產品呈現能支援的功能,是精挑細選後的決定。
Q:除了遊戲方面、有其他跨領域業者,像是教育、旅遊等方面?
吉田:除了遊戲,我們更接受到各種業界的要求合作提案,但團隊人力有限,會挑選能在產品上市時就能支援的提案來進行,像是全景影片,他可能不是所有玩家購入後第一天就會想使用的內容,但他絕對會是任何人都能接受的內容。雖然產品上市第一步是考慮遊戲玩家,但我們也會?量到如何讓玩家周遭的親朋好友也能一起享受到 Morpheus 的樂趣,因此我們會挑選合作對象來實現。
Q:因為 Morpheus 能提供兩種畫面,那關於 SHARE 實況用途上的畫面呈現會是哪一種?
吉田:現階段來說,系統軟體還未定論,像是 SHARE 按鈕的機能呈現,還未定論與評估功能,包括 UI在 Morpheus 的設計方向,定案後才能透露更多資訊。
Q:PS4 在全球硬體市場方面的表現、甚至是剛進入的中國市場狀況?
織田:針對全球銷售擴展的速度比我們原先預想好很多,我們對 PS4 市場很有信心還能擴大下去。中國在三月才剛通過審核,在中國最大的部份還是在內容的提供,中國對內容的審查很嚴格,但值得一提的是作品有些已經僅次於亞洲一個月發行,希望玩家可以感受到我們的努力。此外,上週末在上海的「MIKU EXPO 初音未來演唱會」,是由 SCEJA 為主要贊助商,我們除了推廣 PS4、PSVita 的遊戲以外,也希望透過不同的方式,不僅是中國,亞洲市場能享受到我們的服務。
Q:時下獨立開發對於虛擬實境裝置也有極高意願,Morpheus 會如何提供開發支援?
吉田:SCE 早在 PS3 就注重與獨立開發廠商的關係合作,像是 PSPGO 的推出用意就是為了數位版流動的概念,努力的成果如今我們可以看到在 PSN 上每週都有獨立開發廠商的產品,我們瞭解到獨立開發場在資金、人力不如協力廠商商,而以新奇的點子來面向市場,虛擬實境是一個全新的遊戲體驗,我相信獨立開發商的創意在這樣新穎的開發環境中會扮演相當重要的角色,不管世界各地甚至是台灣的廠商我們都很看好他們的發展。
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2015-06-30
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